Im Folgenden werden Studienergebnisse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) zum Thema pathologischer Mediengebrauch im Kindes- und Jugendalter vorgestellt. Weitere themenbezogene Publikationen und Verbandstätigkeit des DZSKJ finden Sie hier.

Längsschnittstudie zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in Deutschland vor, während und nach der COVID-19-Pandemie (2019-2023)

Seit 2019 führt das DZSKJ im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit durch ein Markt-und Meinungsforschungsinstitut (Forsa GmbH) jährlich eine repräsentative Befragung bei 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen sowie je einem Elternteil durch. Dazu entwickelt das DZSKJ jedes Jahr einen umfangreichen Fragenbogenkatalog, der verschiedene medienbezogene, soziodemografische und psychologisch/psychiatrische Variablen umfasst.

Ziel ist es, Nutzungszeiten sowie die Prävalenz und Entwicklung riskanter und pathologischer Nutzungsmuster von digitalen Spielen, sozialen Medien und Streaming unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland abzubilden. Darüber hinaus werden mögliche beeinflussende und assoziierte Faktoren identifiziert. Als Basis gelten die ICD-11 Kriterien einer riskanten und pathologischen Mediennutzung (die Screening-Instrumente können hier im Selbsttest ausprobiert werden).

Für die Befragungen wurden jedes Jahr die Familien kontaktiert, die bereits an vorherigen Befragungen teilgenommen haben. Ab der dritten Erhebungswelle wurde die Stichprobe mit neuen Familien aufgestockt, um die Repräsentativität der Stichprobe zu gewährleisten. Durch die Wiederholungsbefragung sind einige Kinder und Jugendliche bereits älter als 17 Jahre, diese werden in den repräsentativen Trendergebnisse nicht mitberücksichtigt. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die verschiedenen Messzeitpunkte der Studie.

Zentrale Ergebnisse der sechsten Befragungswelle

In der sechsten Erhebungswelle (August/ September 2023) wurde untersucht, wie sich die Mediennutzung unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland in der post-pandemischen Phase entwickelt. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der problematischen Nutzung sozialer Medien und assoziierte Faktoren.

Nutzungszeiten

In der post-pandemischen Phase verbringen junge Menschen im Vergleich zu während der Pandemie wieder etwas weniger Zeit online. Die Nutzungszeiten digitaler Spiele erreichen mit 98 Minuten werktags und 168 Minuten am Wochenende erstmalig wieder prä-pandemisches Niveau. Auch bei der Nutzung von sozialen Medien (werktags: 150 Minuten; Wochenende: 224 Minuten) und Video-Streaming-Diensten (werktags: 98 Minuten; Wochenende: 155 Minuten) sind verglichen zum Vorjahr rückläufige Trends zu beobachten.

Abbildung 1. Entwicklung der durchschnittlichen täglichen Nutzungszeiten digitaler Spiele zwischen 2019 und 2023. Basis: 10- bis 17-jährige Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich digitale Spiele nutzen.

Abbildung 2. Entwicklung der durchschnittlichen täglichen Nutzungszeiten sozialer Medien zwischen 2019 und 2023. Basis: 10- bis 17-jährige Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich soziale Medien nutzen.

Abbildung 3. Entwicklung der durchschnittlichen täglichen Nutzungszeiten von Streaming-Diensten zwischen 2020 und 2023. Basis: 10- bis 17-jährige Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich Streaming-Dienste nutzen.

Problematische Mediennutzung

Erstmals seit Beginn der Pandemie zeigt sich ein signifikanter Rückgang in der pathologischen Nutzung digitaler Spiele unter Kindern und Jugendlichen. Mit 4,3 % (2022: 6,3 %) ist die Prävalenz der Computerspielstörung wieder auf dem Niveau von Mai/ Juni 2021. Jungen sind wie im Vorjahr fast doppelt so häufig betroffen wie Mädchen (5,6 % vs. 3,1%). Es gibt keine signifikanten Unterschiede zwischen jüngeren (10 bis 13 Jahre) und älteren Altersgruppen (14 bis 17 Jahre). Die riskante Nutzung bleibt mit einer Prävalenz von 11,1 % verglichen zum Vorjahr (11,8 %) statistisch unverändert.

Abbildung 4. 12-Monats-Prävalenz problematischer Nutzungsmuster von digitalen Spielen unter 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Verlauf.

Die Zahl der Kinder und Jugendlichen mit pathologischem Nutzungsverhalten in Bezug auf soziale Medien bleibt mit einer Prävalenz von 6,1 % weiterhin hoch und statistisch unverändert zum letzten Jahr. Es gibt keine geschlechtsspezifischen Unterschiede. Jugendliche (14 bis 17 Jahre) sind signifikant häufiger betroffen als Kinder (7,6 % vs. 4,6 %). Die Zahl der Kinder und Jugendlichen, die soziale Medien riskant nutzen, hat sich mit aktuell 24,5 % seit 2019 bereits verdreifacht.

Abbildung 5. 12-Monats-Prävalenz problematischer Nutzungsmuster von sozialen Medien unter 10- bis 17 jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Verlauf.

Pathologische Nutzungsmuster im Hinblick auf Video-Streaming-Dienste haben sich von 2,4 % im Vorjahr auf 1,2 % im September 2023 halbiert. Es gibt keine alters- oder geschlechtsspezifischen Unterschiede. Bei den riskanten Nutzungsmustern zeigen sich im Vergleich zum Vorjahr keine bedeutsamen Veränderungen.

Abbildung 6. 12-Monats-Prävalenz problematischer Nutzungsmuster von Streaming-Diensten unter 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland seit erstmaliger Erhebung im Juni 2022.

Problematische Nutzung sozialer Medien & psychische Gesundheit

Problematische (d.h. riskante oder pathologische) Nutzer:innen sozialer Medien berichten verglichen mit unauffälligen Nutzer:innen deutlich häufiger von depressiven Symptomen, Angstsymptomen und einem höheren Stresslevel (Abbildung 7). Gleichzeitig fehlen ihnen adaptive Regulationsstrategien, um mit negativen Emotionen und Stress umzugehen - sie weisen verglichen mit unauffälligen Nutzer:innen Emotionsregulationsdefizite (Instrument: Difficulties in Emotion Regulation Scale) sowie ein niedrigeres Achtsamkeitslevel (Instrument: Mindful Attention and Awareness Scale) auf.

Abbildung 7. Zusammenhang problematische Nutzung sozialer Medien und psychische Gesundheit. Messinstrumente: Patient Health Questionnaire (Depression), Generalized Anxiety Disorder (Angst), Perceived Stress Scale (Stress). Hinweis: Der Wert 0 entspricht dem Mittelwert der Stichprobe.

Elterliche Medienkompetenz

Jeder vierte bis fünfte Elternteil gibt an, sich Sorgen um die Mediennutzung seines Kindes zu machen (23 %) und äußert Unsicherheiten und Unterstützungsbedarfe in der Medienerziehung (23 %); fast jedes dritte Elternteil sieht sich nicht als Vorbild für die Mediennutzung seines Kindes (27 %). Eltern von Kindern mit problematischen Nutzungsmustern fühlen sich in ihrer Medienerziehung deutlich weniger selbstwirksam, als Eltern von Kindern ohne Problemverhalten. Eine niedrig empfundene digitale Selbstwirksamkeit wirkt sich dabei auch auf das Regelverhalten der Eltern aus: Verglichen mit selbstwirksamen Eltern führen unsichere Eltern signifikant seltener medienfreie Zeiten (52 % vs. 72 %) und Regeln zur inhaltlichen Nutzung (71 % vs. 84 %) ein und aufgestellte Regeln werden deutlich weniger konsequent umgesetzt (61 % vs. 89 %).

Weitere Studienergebnisse und ausführliche Ergebnisberichte finden Sie hier zum Download:

Mediensucht 2023 - Gaming, Social Media und Streaming nach der Pandemie

DAK Pressemitteilung (pdf)

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Ergebnisbericht (pdf)

Mediensucht 2022 - Gaming, Social Media und Streaming

DAK Pressemitteilung (pdf)

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Mediensucht 2021 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona

DAK Pressemitteilung (pdf)

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Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona

DAK Pressemitteilung (pdf)

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Publikation (Link)

Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird (2018)

Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen dieser Studie lauteten wie folgt: Wie viel Geld geben Jugendliche in Deutschland für die Anschaffung von Computerspielen und deren Ausgestaltung aus? Welche Suchtgefährdung zeigen Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele nutzen? Wie unterscheiden sich regelmäßige Nutzer:innen mit unauffälligem Konsum von denen mit riskantem bzw. abhängigem Konsum? Eine Repräsentativstichprobe mit 1000 Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren wurde anhand computergestützter Telefoninterviews (CATIs) erhoben. Während der Computergestützten Telefoninterviews wurden die Kinder und Jugendlichen zu ihrem Computerspielverhalten befragt. 72,5% der Kinder und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren spielten mindestens einmal wöchentlich Computerspiele. Zur Bestimmung riskanter und pathologischer Nutzungsmuster wurde die Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) verwendet. Etwa 15% der regelmäßigen Gamer:innen zeigten riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Computerspielstörung (Abbildung 8). Sie berichten häufiger emotionale und Verhaltensprobleme als unauffällige Gamer:innen (Abbildung 9). Mehr als die Hälfte (52%) der regelmäßigen Gamer:innen (89% Jungen) gab im Zeitraum von sechs Monaten vor der Befragung Geld für die Anschaffung von Spielen oder für Extras aus. Im Mittel lagen die Ausgaben bei 110,65€ (Abbildung 10).

Abbildung 8. Nutzungsmuster von digitalen Spielen nach Internet Gaming Disorder Scale (IGDS). Basis: 12- bis 17-jährige Kindern und Jugendlichen, die mindestens einmal die Woche digitale Spiele nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist signifikant.

Abbildung 9. Emotionale Probleme von Risiko-Gamer:innen (riskant oder pathologisch) und unauffälligen Gamer:innen im Vergleich.

Abbildung 10. Geldausgaben unter Gamer:innen, die mindestens einmal wöchentlich digitale Spiele nutzen.

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WhatsApp, Instagram und Co. – so süchtig macht Social Media (2017)

Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Untersucht wurden die Nutzungsintensität sowie die mit der Nutzung verbundenen Auswirkungen von sozialen Medien bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren. Diese Aspekte des Mediengebrauchs sind anhand dieser für Deutschland repräsentativen Stichprobe (N=1001) erstmalig erfragt worden. Zu sozialen Medien wurden Messenger-Dienste wie WhatsApp oder Snapchat, soziale Netzwerkseiten wie Facebook oder Instagram sowie Foren und Blogs oder Web-Blogs gezählt. Ein zentrales Ergebnis der Untersuchung besagt, dass die große Mehrheit (85 %) der 12- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen soziale Medien jeden Tag aktiv nutzt. Die tägliche Nutzungsdauer beträgt über alle befragten Altersgruppen hinweg im Durchschnitt ca. drei Stunden (166 Minuten). Die meiste Zeit verbringen die Kinder und Jugendlichen mit der Nutzung von WhatsApp (66 %), gefolgt von Instagram (14 %) und Snapchat (9 %). In der Studie erfüllen 2,6 % der 12- bis 17-jährigen Kinder und Jugendlichen die Kriterien einer Social Media Disorder (Abbildung 11). Laut dieser Befragung nutzt jeder Dritte (34 %) die sozialen Medien, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen. Die Anwendung findet zudem bei 14 % der Kinder und Jugendlichen heimlich statt. In der Gesamtstichprobe zeigen 8,2 % der Kinder und Jugendlichen zusätzlich eine depressive Symptomatik. In der Gruppe derjenigen, die die Kriterien für eine Social Media Disorder erfüllen, wurden von jedem Dritten depressive Symptome berichtet.

Abbildung 11. Basis: 12- bis 17-jährigen Kinder und Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich soziale Medien nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist statistisch nicht signifikant.

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Game Over – Wie abhängig machen Computerspiele? (2016)

Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich auf die Häufigkeit der neuen DSM-5-Forschungsdiagnose „Internet Gaming Disorder“ (problematische Nutzung von Online- und Offline-Computerspielen) bei 12- bis 25-Jährigen in Deutschland und dem Zusammenhang zwischen diesen Verhaltensmustern und psychosozialen Aspekten. Eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von insgesamt 1531 Personen zwischen 12 bis 25 Jahren wurde untersucht. Es ergab sich für die neue Diagnose einer Internet Gaming Disorder eine Prävalenz von 5.7 % in der untersuchten Altersgruppe (Abbildung 12). Männliche Personen waren deutlich häufiger betroffener als weibliche. Es zeigten sich statistisch signifikante Assoziationen zwischen Internet Gaming Disorder und männlichem Geschlecht, niedrigerem Lebensalter und Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung.

Abbildung 12. Nutzungsmuster von digitalen Spielen nach Internet Gaming Disorder Scale (IGDS). Basis: 12- bis 25-jährige Kinder und Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich digital Spiele nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist statistisch signifikant.

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Problematische Internetnutzung im Jugendalter aus Sicht der Eltern (2015)

Die Studie wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung erfolgte bundesweit telefonisch durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich darauf, wie hoch die Prävalenz eines problematischen Internetgebrauchs im Jugendalter nach Einschätzung der Eltern ist und welche familiären Aspekte aus Elternsicht damit assoziiert werden. Es wurde eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1000 Eltern (die mit einem Kind oder Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren zusammenlebten) erhoben. Die Teilnehmer dieser Studie wurden in telefonischen Interviews befragt. Nach Einschätzung der Eltern zeigten 4.7 % der 12- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen einen problematischen Internetkonsum (Abbildung 13).

Abbildung 13. Internetznutzungsmuster 12- bis 17-jähriger Kinder und Jugendlicher nach Elternsicht mittels Parental Youth Diagnostic Questionnaire (PYDQ). Der Geschlechtsunterschied ist statistisch nicht signifikant.

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Exzessive Internetnutzung in Familien (EXIF) (2012)

Die Untersuchung wurde in Kooperation mit dem Arbeitsbereich Medienpädagogik und Ästhetische Bildung der Fakultät für Erziehungswissenschaft (Universität Hamburg) durchgeführt und mit Mitteln des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) gefördert. Die Datenerhebung erfolgte durch ein Marktforschungsinstitut bundesweit direkt in Familien. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich auf die Häufigkeit einer problematischen Internetnutzung im Jugendalter und Zusammenhänge zu familialen Aspekten. Es wurde eine für Deutschland repräsentative (Quoten-)Stichprobe von 1744 Familien-Dyaden (jeweils ein Jugendlicher im Altersbereich von 14 bis 17 Jahren und ein dazugehöriges Elternteil) mit Face-to-Face-Interviews untersucht. Insgesamt 3.2 % der Jugendlichen wiesen einen problematischen Internetgebrauch auf. Es zeigten sich außerdem Zusammenhänge zwischen einer generell schlechteren Funktionalität der Familie und einer höheren Ausprägung für eine problematische Internetnutzung. Familiäre Aspekte scheinen also eine wichtige Rolle für eine problematische Internetnutzung im Jugendalter zu spielen.

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Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland (2009)

In der durch das BMG geförderten Studie wurde im Jahr 2009 eine Untersuchung durchgeführt, die erste Erkenntnisse zur Angebotsstruktur von Beratung und Behandlung der Mediensüchte in Einrichtungen der Krankenversorgung und Suchthilfe in Deutschland sowie deren Entwicklungsbedarf aufgezeigt hat (Petersen & Thomasius, 2010).

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