Sucht - was bedeutet das eigentlich?

Wenn man sich unsere Fallbeispiele durchliest, bemerkt man schnell, dass sich die Geschichten der Betroffenen in manchen Punkten ganz schön ähneln. Das ist so, weil Menschen, die nach etwas süchtig sind, oft ähnliche Symptome und Verhaltensweisen aufzeigen. Deshalb haben Psychologen und Ärzte konkrete Kriterien formuliert mit denen festgestellt werden kann, ob eine Suchterkrankung vorliegt. Diese Kriterien sind für die Diagnosestellung und Behandlung von Betroffenen sehr hilfreich, weil sie eine gemeinsame Sprache zwischen Ärzten, Therapeuten, Pflegern und Angehörigen ermöglichen.

Offiziell beziehen sich diese Kriterien noch ausschließlich auf die Nutzung von (Online- und Offline-) Games. Seit dem Aufkommen beliebter Social Media-Angebote wie Facebook, WhatsApp und YouTube, ist deutlich geworden, dass die Kriterien der Gamingsucht jedoch auch auf die exzessive Nutzung sozialer Medien übertragbar sind. Deshalb werden zu dem Überbegriff „Mediensucht“ nicht nur die Gaming-, sondern auch die Social Media-Abhängigkeit gezählt. Tatsächlich sind die Kriterien zur Beschreibung einer Gaming- bzw. Social Media-Sucht beinahe identisch mit den Kriterien anderer Suchterkrankungen, wie z.B. der Alkohol- oder Drogensucht.

Die Gaming- und die Social Media-Sucht werden als verwandte, aber unterschiedliche Störungsbilder betrachtet. Denn wer süchtig nach digitalen Spielen ist, ist nicht automatisch auch süchtig nach sozialen Medien und andersherum. Natürlich kann man aber auch eine Sucht in beiden Mediengruppen aufweisen.

Es gibt zwei Manuale, die gültige Kriterien zur Beschreibung einer Mediensucht herausgegeben haben. Hierzu gehören,

  • die fünfte Version des Diagnostischen und Statistischen Manual Psychischer Störungen (DSM-5) der American Psychiatric Association (APA), sowie
  • die elfte Version der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) der Weltgesundheitsorganisation (WHO).

In Deutschland erfolgt die Diagnosestellung angelehnt an die ICD-11. Die zugehörigen Kriterien lauten wie folgt:

Wie viele junge Menschen sind betroffen?

Circa 100.000 Jugendliche in Deutschland im Alter von zwölf bis siebzehn Jahren sind als Social Media-abhängig einzustufen. Mädchen sind etwas häufiger betroffen als Jungen. Des weiteren gelten etwa 135.000 deutsche Jugendliche als Gamingsüchtig. Von der Gaming-Sucht sind Jungen drei Mal häufiger betroffen als Mädchen. Unter allen Betroffenen erfüllt weniger als 1 % die Kriterien für beide Krankheitsbilder. Laut einer Umfrage unter Jugendlichen haben Games und Social Media häufig negative Auswirkungen auf verschiedene Lebensbereiche – selbst wenn die Jugendlichen nicht als süchtig einzustufen sind. Beispiele hierfür sind: Streit mit den Eltern, Schlafmangel, Verlust von Interesse an nicht-virtuellen Aktivitäten und sozialer Rückzug aus dem „realen“ Umfeld.