Suchtfördernde Elemente in digitalen Spielen

Was macht digitale Spiele eigentlich so attraktiv? Im Folgenden haben wir Eigenschaften von Videospielen aufgeführt, die dafür sorgen sollen, dass Spieler*innen möglichst viel Zeit in der virtuellen Welt verbringen.

Open-World und Open-End

Videospiele umfassen meistens umfangreiche virtuelle Welten, die sich stetig verändern und von Nutzern frei erkundet werden können. Häufig gibt es keine festgelegte Reihenfolge an Leveln oder es werden ständig neue Aktivitäten oder Erlebnisse angeboten. Somit gibt es kein endgültiges Ziel, auf das der Spieler hinarbeitet und an dem er sagen kann, dass es nichts mehr zu entdecken gibt. Die meisten Spiele werden außerdem rund um die Uhr fortgeführt, auch dann, wenn der Spieler nicht aktiv ist. Spielstände können teilweise nicht zwischengespeichert werden. Diese Bedingungen erhöhen den Druck, ständig im Spiel aktiv sein zu müssen, um nichts zu verpassen und abzusichern, dass ein erlangter Fortschritt nicht verloren geht.

Personalisierung

In Spielen werden immer neue Quests (z. Dt. Aufgaben) angeboten, die mit unterschiedlichem Aufwand absolviert werden müssen – häufig auch nachts. Erfolgreich abgeschlossene Quests werden mit Inhalten, die den Ausbau der persönlichen Spielfigur dienlich sind (z.B. neue Kleidung für den Avatar), belohnt.

Um ständig neue Anreize zu schaffen, setzen Hersteller die Wünsche der Spieler*innen außerdem nahezu unmittelbar um. Gleichzeitig gewinnt der Spieler*innen den Eindruck, eine wichtige Rolle und Verantwortung in der Weiterentwicklung einer angesehenen Spielwelt zu haben.

Nicht nur Bedürfnisse und Wünsche, sondern auch die persönlichen Fähigkeiten werden im Spiel berücksichtigt. Das Schwierigkeitsniveau wird häufig automatisch an die Fertigkeiten der Spieler*innen angepasst. Dem/ der Spieler*in kann so rückgemeldet werden, dass er/sie besonders gut ist und Herausforderungen mit zunehmender Erfahrung zu bewältigen sind.

Neben einem hohen Erfolgserleben ist auch der getätigte Aufwand in das Spiel (z.B. aufgebrachte Zeit für die Individualisierung der Spielfigur) ein bedeutender Faktor, der dem/der Spieler*in erschwert, die Arbeit an seinem „Werk“ aufzugeben und sich vom Spiel zu distanzieren.

Soziale Zugehörigkeit und Verpflichtungen

Eine starke Spielbindung wird außerdem durch das Spiel im Teamverbund geschaffen. Die Teamarbeit ermöglicht nicht nur schnellere Spielfortschritte, sondern kann bei dem/der Spieler*in auch starke Gefühle der gegenseitigen Wertschätzung, der Anerkennung und des Gebrauchtwerdens auslösen. Gleichzeitig erfordert die Teamzugehörigkeit nicht nur einen stetigen Einsatz im Spiel sondern auch eine fortlaufende Arbeit an der Verbesserung der persönlichen Spielfigur. Nur so kann der/die Spieler*in seinen Mehrwert für die Gruppe erhalten und sich für die Teilnahme an weiteren Team Quests qualifizieren.

Belohnungen

Für ein hohes Spielengagement erhalten Spieler*innen Belohnungen, die ihnen ermöglichen, ihre virtuellen Identitäten weiter auszubauen und einen höheren Bekanntheitsgrad zu erlangen. Das unterliegende Belohnungssystem orientiert sich am Prinzip der intermittierenden Verstärkung. Die Spieler*innen wissen somit nur, dass, aber nicht wann, sie Belohnungen für ihr Engagement im Spiel erfahren. Um die erwartete Belohnung möglichst schnell zu erhalten, ist eine Steigerung der Nutzungsart und -dauer erforderlich.

Loot-Boxen

Eine besondere Form der Belohnung stellt der Einsatz sogenannter Loot-Boxen (z. Dt. Beute-Kisten oder Überraschungskisten) dar. Diese enthalten eine Zufallskombination aus nützlichen und/oder nutzlosen Spielgegenständen und werden Spieler*innen als Auszeichnung für erfolgreiches oder langes Spielen bereitgestellt. Die Überraschungskisten können aber auch direkt käuflich erworben werden. Somit stellen Loot-Boxen eine Kombination aus spielerischem/finanziellem Aufwand und Gewinn nach Zufallsprinzip dar. Nutzer werden hierdurch an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels heranführt. In einigen Ländern sind Loot-Boxen in Spielen bereits verboten.

Virtuelle Währung und virtueller Handel

Der Einsatz von Geld ist ein bedeutendes Mittel für die Intensivierung von Spielerlebnissen geworden. Bestimmte Funktionen sind nur im Eintausch gegen Geld zu erlangen (sogenannte In-Game-Käufe). Spieler*innen können erkämpfte Zusätze für selbst festgelegte Beträge weiterverkaufen. Je häufiger Jugendliche spielen, desto größer wird ihre Bereitschaft, im Spiel Geld auszugeben.

Da reales Geld in virtuelle Währungseinheiten übertragen wird (z.B. V-Bucks, 10 € = 1.000 V-Bucks), kann das Maß zur tatsächlichen Ausgabe schnell verloren gehen. Gleichzeitig führen Geldausgaben zu einer erhöhten Nutzung. Der/die Spieler*in verspürt das Bedürfnis, genügend spielen zu müssen, um auf seine/ihre Kosten zu kommen.